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TUTORIALS 3DS Max 3.x, MODELISATION

TUTORIALS
3DS Max 3.x, 4.0
MODELISATION


Créer une forme simple avec SURFACE :

Tutorial 1
 






Dans la view Front, construire une spline avec des points Smooth.



Allez dans le panel Modify et construire deux autres splines avec la fonction Create Line du Modifier par défaut Line.


Sélectionnez tous les vertex et les convertir en points Smooth (voir Les Splines).

On va à présent construire le réseau de splines.
Activez le 3D Snap qui va permettre de superposer les points de contrôles des splines verticales aux horizontales pendant leur construction.

Clic bouton Droit sur l'icône 3D Snap.
Une fenêtre apparaît et permet d'indiquer quelles parties d'un objet doivent doit être magnétiques.

Faites Clear All puis cochez Vertex.
Toujours dans cette fenêtre, allez dans l'onglet Options et vérifiez que Use Axis Constraints est désactivé.

Cela permet de ne pas être contraint sur les axes quand on snape des vertex en vue Perspective ou User, ce qui est plus pratique.
Passez en view User ou Perspective et faites légèrement tourner la vue.

Avec Create Line et le 3D Snap activé, construire une spline verticale en plaçant ses points de contrôles sur les trois splines horizontales.

La croix bleue indique que le 3D Snap est actif et qu'il agit sur les vertex.
Construire les splines comme ci-contre.
Sélectionnez tous les vertex et les rendre de type Smooth.

En effet à la construction ils sont de type Corner en général.

A noter que le sens des splines n'a pas d'importance.
Il faut simplement veiller à bien
faire les noeuds du réseau formés par la superposition des points de contrôle des splines verticales et horizontales.
Sélectionnez le réseau de splines et nommez le ***SPLINES.
Cela permet de le mettre en premier dans la liste des noms (touche H).

Faites une copie en sélectionnant l'outil Move puis Shift et clic bouton gauche de la souris.

Sélectionnez Reference comme mode de copie et nommez la Surface.
Appliquez le Modifier Surface à l'objet Surface.

Parfois la surface générée a ses normales inversées, cochez Flip Normals.

Réglez le Patch Topology, qui définit le nombre de subdivision de la surface à 2.

Enfin le paramètre Threshold définit la fidélité de la surface par rapport au réseau.
Il est fonction de l'échelle de l'objet, en général une valeur inférieure à 1 est suffisante.
Grâce à la copie Reference, on peut voir le réseau (en bleu foncé) et la surface obtenue (en cyan).

Là où les mailles du réseau ne sont pas fermées, aucune surface n'est générée.

On peut faire des mailles rectangulaires (4 cotés ou segments de splines) ou triangulaires (3 segments de splines).

Toute autre configuration ne génère pas de surface.
Sélectionnez l'objet ***Splines (touche H).

Puis en mode vertex, entourez le noeud du réseau au centre avec l'outil sélection, puis déplacer le après avoir désactivé le mode 3D Snap (toujours désactivé pendant les déplacements des noeuds du réseau sinon on risque de snaper sur un autre noeud etc).

Le raccourci pour le 3D Snap est la touche S.

La surface bouge en même temps.
Sélectionnez une vertex des bords du réseau.
Activez le 3D Snap (touche S).

Puis faites le coïncider sur le vertex extrême de l'autre spline comme ci-contre.

Une boite de dialogue apparaît demandant si on veut souder (weld) ces deux points extrêmes.

Dans ce cas répondre non car les splines ne sont pas dans la continuité l'une de l'autre.

La nouvelle surface est créée automatiquement.
Cette fois c'est un triangle, la subdivision est également triangulaire.


Construisez un nouveau segment de spline tel que sur la figure.

Max soude automatiquement la spline à partir du point de départ du nouveau segment.

Snapez l'autre extrémité.

On veut que le nouveau segment soit une spline à part entière et non la continuité de l'autre, sélectionnez le vertex puis Break.


Enfin complétez le réseau comme ci-dessus.

Le premier point est encore soudé, faire un Break, puis sélectionnez tous les vertex et convertir en points Smooth.

On a un réseau de splines typique avec des splines horizontales et verticales.

Sélectionnez l'objet Surface, en faisant varier le Patch Topology on fait varier la précision de la surface.

On a ainsi à partir d'un réseau identique, potentiellement plusieurs versions plus ou moins détaillées d'un objet.

Ensuite, on peut convertir cet objet "Surface" en Mesh en appliquant un Modifier Edit Mesh ou en Patches (Edit Patches), avec lequel il sera possible de retravailler les tangentes et à nouveau reconvertir en mesh avec Edit Mesh.

 



Source : mroger.net

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